ダメージ 2.0 (物理と属性ダメージ)

システム-Damage 2.0


ダメージシステムのバージョン2.0では、
武器やアビリティによって敵に与えるダメージは次のようになる。

トータルダメージ=「物理ダメージ」+「エレメンタルダメージ(属性ダメージ)」

物理ダメージ(Physical Damage)=基礎ダメージ


物理ダメージは次の三つで構成される

衝撃(Impact)
貫通(Puncture)
切断(Slash)

武器の「基礎ダメージ」という時は、通常この3つの合計のことを言う。各武器から発射される銃弾の形状によって、これら3つの力の比が異なってくる。(球状、円錐、凹状)

しかし、ある武器は、物理ダメージを持たないものが存在する。

たとえば、プライマリ武器のSynapseや近接武器のProvaなどがある。これらは純粋に電気ダメージを与えるもので、物理的な力を加えるものではない。
このような物理力のないダメージをエレメンタルダメージ(Elemental Damage)という。これは属性ダメージともいう。

物理ダメージによる状態異常
武器は通常3つ物理ダメージで構成されているが、その3つで構成される武器の場合、状態異常はどのように起こるのかというと、物理ダメージを分母に各3つの比率に応じている。そのため、切断ダメージが一番高ければ、状態異常も切断異常を引き起こしやすくなる。貫通(攻撃力低下)や衝撃(怯み)は確率的に低くなる。

エレメンタル(属性)ダメージ (Elemental Damage)


エレメンタルには、主要なものとして次の4つが存在する。
エレメンタル効果
火炎 (Heat)敵を発火させ、基礎ダメージの50%分を
6秒間に7度継続ダメージを与える
冷気(Cold)6秒間、攻撃と動きを50%スローダウンさせる
電気(Electricity)5m範囲内の敵もショックを与えて、
基礎ダメージの50%分の電気ダメージ加える
 (Toxin)基礎ダメージの50%分を
8秒間に9度継続的に毒ダメージ

また、これらエレメンタル要素を組み合わせることで、
新たなタイプの複合エレメンタル(複合属性)が生まれる。
エレメンタル組み合わせ効果
爆発 (Blast)火炎+冷気狭い範囲でノックダウンを誘う
腐食 (Corrosive)電気+永続的に装甲値を減らす
ガス (Gas)火炎+5m付近の敵に毒をもたらす
磁気 (Magnetic)冷気+電気短期間(4秒)シールドの最大値が75%減、
エネルギーも枯渇させる
放射線 (Radiation)火炎+電気武器の精度を下げ付近の敵を攻撃させる
ウイルス (Viral)冷気+6秒にわたり、敵の最大ヘルス値の50%分減らす

磁気について
ある時点において、敵のシールドが900で最大値が1000だとする。この場合、
磁気の影響を受けると、最大値が1000から250にまで減少し、900のシールドは
225にまで下がる。状態異常が4秒間続くので、その間に攻撃すれば、900のダメージ
ではなく、225のダメージを与えるだけで敵のシールドを完全に削ることができる。


属性の状態異常と物理異常
MODを装着するなどして、属性と物理の量ダメージを与えることができる場合、物理異常は属性攻撃による異常よりも4倍発生率が高くなる。つまり、属性による異常は発生しづらいように設定されている。属性攻撃のみの武器にすれば、その武器の持つ状態異常確率通りに属性による状態異常が発生する。なお、攻撃力を上げても状態異常の継続時間は延長されない。

状態異常に影響を与えるもの
状態異常確率を上げるMODとして「Rifle Aptitude」「Hammer Shot」などがある。

ショットガン系の武器は一度に複数の弾が飛ぶが、一つ一つの弾に状態異常確率が反映されている。たとえば、Strun Wraithは40%の状態異常確率を持つが、一発で10弾(ペレット)飛ぶため、1ペレット当たりの確率は5%となる。ただ、上記の状態異常確率を上げるMODをショットガン系武器に装着すると、値は不正確になる。

状態異常は1ショットにつき1度しか発生しないので、全てのペレットが状態異常確率100%になる場合、同じ敵に複数のペレットが飛んでも重複的に発生しない。発射された一つのペレットが切断異常を引き起こす場合、他の全てのペレットも切断異常を引き起こす。ただし、マルチショット系のMODを装着した場合は異なる。

マルチショット系のMOD(Split Chamberなど)は、発射する弾が複数になるため、それに伴い状態異常の発生率も上昇する。つまり、ある弾は切断異常を、ある弾は腐食を引き起こす状態異常確率を持つということになり、1ショットで複数の状態異常を引き起こせる。

優先順序


エレメンタルのMOD構成には、優先順序が存在する。いくつかのエレメンタルのMODを同時に付ける時、MOD配列の左上から右下に向かって優先順位が決まる。


物理的な力を持たないエレメンタルダメージのみを加える武器を装備した場合、原則その武器の持つ要素の序列が一番後方になる。MOD配列で言えば、「9」ということになる。

エレメンタルダメージの組み合わせの具体例として、

電気ダメージを与えるプライマリ武器「Synapse」のMOD配列として、
1、2、3のそれぞれに「冷気」「毒」「火炎」の要素を加えるMODを並べたとする。

この場合、上の優先順序の法則に従い、「冷気」「毒」「火炎」「電気」という順序になる。

この配置の場合、
「冷気」と「毒」
火炎」と「電気」
が優先順の組み合わせとなり、Synapseは「ウイルス」と「放射」という新たな要素を持つ武器となる。

しかし、電気ダメージを与える武器に同じ要素(電気)のMODを加えた場合、優先順序で一番後方に位置する要素は、そのMODの配列の順序に従う。

たとえば、Synapseの配列1に「Stormbringer」を加えた場合、電気は優先序列で1番となる。
上記の例と同じように、今度は2、3、4に「冷気」「毒」「火炎」のMODを配置すると、
順序は「電気」「冷気」「毒」「熱」と、上記の順序と異なってくる。

この場合、
「電気」+「冷気」
「毒」+「火炎
の組み合わせになり、
電気ダメージが主体だったSynapseが、新たに「磁気」と「ガス」を帯びた武器となる。


各勢力が持つ弱点


各々の勢力には、それぞれ弱点がある。物理ダメージのうち、切断に弱い者、衝撃に弱い者、
貫通に弱い者などに対して、武器のMOD構成を考慮する余地がある。また、同時にエレメンタルダメージに弱い者もいるので、うまく組み合わせると、手ごわい敵も簡単に倒すことができるだろう。

ファクション(派閥)

  1. グリニア
  2. コーパス
  3. 感染体



実例

物理ダメージと弱点を持つ敵)


MK1-Braton
衝撃 2
貫通 4
切断 10
MK1-Bratonの通常の物理ダメージは、総合値16となる。内訳は、
衝撃力が2、貫通力が4、切断力が10となっている。

もし感染体のチャージャーをMK1-Bratonで銃撃した場合、切断に弱いチャージャーは、通常の切断ダメージに+25%ボーナスが付加されてダメージを被る。

計算すると、MK1-Bratonの切断力が10なので、
10×1.25=12.5となり、総合値では2+4+12.5=18.5となる。


一方、MOA系のロボットは貫通ダメージに弱いが、切断ダメージに強いという特性がある。そのため、貫通ダメージボーナスは+25%となるが、切断ダメージに対しては-25%分削減される。よって、
4×1.25=5 (貫通ダメージ)
10×0.75=7.5 (切断ダメージ)
となり、総合値を計算すると、2+5+7.5=14.5となる。

このように、通常の武器の物理ダメージがそのまま敵に与えるダメージとなるのではなく、敵の弱点も加味されて、加える物理ダメージが異なってくる。

次は、MODを使って、武器の物理ダメージを強める場合を考える。

MOD 「Piercing Hit」は、プライマリ武器の貫通力を上げることができる。その最大値は30%となり、これをMK1-Bratonに装着すると、
4×1.3=5.2 (貫通ダメージ)
と、4から5.2まで貫通力がアップする。

MODを付けることで、MK1-Bratonの物理ダメージの総合値(基礎ダメージ)が、
2+5.2+10=17.2とアップしているのがわかる。

この総合値を使って、上記の例で挙げた敵チャージャーとMOA系のロボットに攻撃すると、
チャージャーは2+5.2+12.5=19.7
MOA系ロボットは2+(5.2×1.25)+(10×0.75)=16
と、それぞれダメージを与えることができる。

上記のダメージ計算をまとめると、次のようになる(順序は左側から右側へ)

MK1-Braton
物理ダメージ
チャージャー/
MOA系ロボット
貫通MOD装着後
物理ダメージ
チャージャー/
MOA系ロボット
総合値 
16
18.5/14.5
17.2
19.7/16
衝撃 
2
2/2
2
2/2
貫通 
4
4/5
5.2
5.2/6.5
切断 
10
12.5/7.5
10
12.5/7.5

MODを付けることで、構成要素(貫通など)のダメージ力をアップすることができ、パーセンテージでアップすることから、その値が高いほどダメージもそれだけアップしやすい。

属性ダメージと弱点を持つ敵)

次に、エレメンタルダメージも加味して、ランク1のStormbringerをMK1-Bratonに装着した場合を考えてみる。①は貫通力を上げるMOD「Piercing Hit」を考慮しない場合で、②は物理ダメージの貫通力のMODを考慮した場合である。

Stormbringerランク1で電気ダメージを30%付加することになるが、これは、武器の物理ダメージに基づいて計算され、敵に与えるトータルのダメージは、(物理ダメージ+エレメンタルダメージ)で計算される。

通常の基礎物理ダメージが16あるMK1-Bratonの場合、電気ダメージは
16×30%=4.8
と計算される(物理ダメージに基づく)。
トータルダメージは、(物理ダメージ+エレメンタルダメージ)なので
16+4.8=20.8
となる。

MOD「Piercing Hit」によって貫通力が上がったMK1-Bratonは、基礎物理ダメージが上がっているので、電気ダメージは、
17.2×30%=5.16
と計算される。
トータルダメージは、
17.2+5.16=22.36
となる。

基礎物理ダメージとエレメンタルダメージを計算したうえで、今度は、弱点のあるMOA系ロボットを考える。電気ダメージに弱いロボットに対しては、電気ダメージを与えれば、ボーナス50%を付加できるようになる。

このため、それぞれの状況を考えると

①では、4.8×1.5=7.2の電気ダメージとなり、与えられるトータルダメージは、
14.5+7.2=21.7
となる。

②では、Piercing Hitも加味されているので、まずは、電気ダメージが+50%となり、
5.16×1.5=7.74
と計算され、敵に与えるトータル(基礎ダメージ+電気ダメージ)ダメージは、
16+7.74=23.74
となる。

上記のとおり、物理ダメージに弱いと同時に電気ダメージにも弱いロボットに対して、物理とエレメンタルの両方のMODを付けることで、ダメージ威力が若干アップしているのがわかる。



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