近接攻撃操作と近接ダメージ

近接 Melee 3.0


U30時点の近接アーセナルUI

・近接モードに移行せずとも、射撃や近接の間の妨げを取り除き、連続的な戦闘やコンボを可能にする。
(フレーム用近接武器(Excalibur④アビ etc.)でも、近接からプライマリなどに移行可能だがエネルギーはその間消費される。)
・近接連続コンボの途中でバレットジャンプや射撃やいかなるパルクール操作をしても、続く近接攻撃でコンボが継続するように。
・グラウンドスラムをよりコントロール可能なものとし、空中の利点をいかして狙い定め、より正確にグラウンドスラムを行える。
・ブロックは自動で行われキー操作が不要に。(前方45度に下方変更される。)

スタンス(近接2.0以降)Stance Mod

フレームに対してオーラMODがあるように、近接武器にはスタンスのMODを導入。MODの容量が増加する。スロットとスタンスの極性が一致すると、容量ボーナスが付き、通常よりも2倍に増加する。(一致しない場合はそのボーナス分減少)

・2014年5月10日(Update13)に、Melee2.0(PS4)へ移行。スタンスはその更新内容の一つ。スタンスMODの一覧は「MODの一覧」で確認できる。
・スタンスMODのランクをあげることで、追加の近接コンボのロックを解除すると同時に、装着できるMODの容量を増加させることができる。
・スタンスMODを近接武器に装着して近接武器を装備すると、近接攻撃のモーションが変化し、異なる攻撃を展開する近接コンボが行えるようになる。
・スタンスを付けることで、単体用の攻撃武器スカナなどは、通常一体にダメージを与えるが、近接コンボを行うと複数の敵を攻撃できる能力を持つようになるなど、多彩な変化を見せる。
・近接コンボを展開しているときに回避操作やローリングでコンボを妨げてアニメーションを終わらせることができる。

近接操作方法

○ボタン(E)で近接攻撃して、射撃ボタン(LMB)や狙い(RMB)で即時にプライマリもしくはセカンダリ武器に切り替えができる。
・近接モードに移行する場合△ボタン(F)長押しで近接装備になり、ブロックが行える。
・Modを装着することで近接武器のステータス値を上げられる。
・近接武器の攻撃速度を上げたい場合はFury、基礎ダメージを上げる場合はPressure PointのModをアーセナル画面で装着。

スライド攻撃
スライディング(方向キー+L1)から近接攻撃を繰り出す。
・空中で行うとスピンアタックになり大ダメージを与えられる。
・スパーリング系の武器KogakeやObexといった武器だとダブルキックを繰り出す攻撃になり敵を吹き飛ばせる。
・通常、スライディングの攻撃は姿勢が低い。空中で繰り出すことでヘッドを狙える。
・基礎ダメージのModを入れておくと、ダメージを上げられる。
空中攻撃
空中で近接攻撃。

ウォールアタック
ウォールラッチ(壁側でL2)で近接攻撃で、前方に切りつけを行い、武器タイプによって最大3倍のダメージが入る。
・ウォールラッチ中に攻撃を繰り出すと、武器のタイプに応じて異なるアニメーションの攻撃になる。
・U26以降は特にアーセナルでは表示されないように変更。
・ほとんどは3倍で、サイス/ソード/トンファ/ハンマー/ヘビーブレードは2倍、ポールアームとスタッフは1.6倍、Nikanaとクローがそれぞれ2.14倍、2.98倍まで出る。
スラム攻撃
空中時、下方向を狙って攻撃を繰り出す。直接敵に当てたとき、スラム攻撃のダメージが入り、それ以外は範囲ダメージとして、中央から遠ざかるとダメージ威力が減退する。(各武器の範囲ダメージ内にいる敵が隅っこにいるとダメージが入りにくい)
―スラム範囲近接武器カテゴリ別―
-5m    Dagger, Glaive, Gunblade, Warfan, Whip
-6m    Claws, DUal Daggers, Nikana, Rapier, Staff
-7m    Blade and Whip, Macehete, Polearm, Sparring, Sword, 縦と剣,
-8m    Dual Swords, Fist,  Heavy Blade, Scythe, Tonfa
-9m    ハンマー
-10m    Masseter(U26リリース武器テンノラボ)とVolnus Primeのみ(U31時点)
・スラムの別の使い方として、遠方までフレームを移動させるのに使える。
・範囲内の敵は状態異常(よろめきやノックダウン、浮遊、属性異常)に陥る。
・通常の空中攻撃よりも下方向への勢いがある。


ブロッキング(パリング-Parrying)
前方の敵に対する有効なブロックモーション(後方からの攻撃はダメージを受ける)L2(RMB)。敵が前方から近接攻撃を仕掛けてくれば自動でブロックをする(U24.4以降)

・ブロックの範囲は各武器タイプのブロック角度に依存する。
・アビリティ武器Iron Staff(Wukong)が90度のブロック角度を持ち、縦と剣が70度、デュアルソード/スタッフ/トンファ/サイス/レイピア/ブレード&ウィップが60度、クロー/ブーメラン/ヘビーブレード/マチェット/ニカナ(両手含む)/ヌンチャク/ソード/ポールアーム/戦扇が55度、それ以外は50度(デュアルダガー/フィスト/ハンマー/スパーリング)と45度(ダガー/ガンブレード/鞭)になる。
・ブロック時はダメージを100%防ぐことができるが異常を被ることまでは防ぐことができず、例えば毒の異常を被れば毒ダメージを受ける。
・ボスの特定の攻撃やロケットの爆風などは防ぐことができない。
ジャンプ、スライディング、空中、水平壁走り時でもブロッキングは可能。垂直壁のウォールランニング時は、ブロック不可能。
立っている時としゃがんでいる時のパリングは、同じブロックの構え。
・プライマリ(セカンダリ)使用中に近接攻撃を繰り出すと、武器のブロック角度内から攻撃を受けていると判断され自動ブロックを発動できるが、△長押しからの装備や、もしくは、近接武器のみしか装備していない状態においては、手動でブロックをする必要がある。
・攻撃をブロックするとコンボカウンターの1つとしてカウントされていき、コンボダメージに寄与する。
・敵の近接攻撃に対するブロックにおいては、敵をよろめかせる場合がある。この間、前後からフィニッシャー攻撃を行える。このよろめきのチャンスを上げるModとしてParryが存在する。


フィニッシャー-Finisher


フィニッシャーにはグラウンドフィニッシャー、ステルスアタック、フロント/バックフィニッシャーがある。これらのフィニッシャーダメージは通常装備している武器のダメージの何倍にもなる。
ーダガー、デュアルダガー、ポールアーム、ステイブ(Bo etc)系は通常の1200%
―ハンマー系は2400%
―上記以外の武器は1600%
また、フィニッシャーのダメージはアビリティやMODによってさらに増大させることが可能
BansheeのSavage Silence
Finishing Touch
ExcaliburのRadiant Finish
・(これら近接フィニッシャーのアニメーション速度は、近接の攻撃速度のMODの影響を受ける。As of U17.7.1)
・アニメーション中は敵からの攻撃ダメージを受けない。
ステルスフィニッシャー
未警戒の敵の背後から忍び寄り、プロンプトが表示されたら□ボタンで打撃を食らわせ大ダメージを与える。

武器タイプステルスフィニッシャー
Blade and Whip8x
Claws8x (0.8x + 1.6x + 5.6x)
Dagger4x (2x × 2 hits)
Dual Daggers6x (1.8x + 4.2x)
Dual Swords8x (2.4x + 5.6x)
Fist8x (1.6x + 6.4x)
Glaive8x (1.6x + 6.4x)
Gunblade8x
Hammer12x (4x + 8x)
Heavy Blade12x (4x + 8x)
Machete8x
Nikana8x
Nunchaku6x
Polearm6x
Rapier8x (0.5x + 1.5x + 6x)
Scythe12x (4x + 8x)
Sparring8x (1.6x + 6.4x)
Staff6x
Sword8x
Sword and Shield8x
Tonfa8x
Two-Handed Nikana8x
Valkyr Talons4x
Warfan8x
Whip8x


ステルスフィニッシャーダメージ =
近接ダメージ × 近接タイプ別ダメージ (1 + ステルスダメージボーナス + クリティカル)

・ステルスダメージボーナス = 1 + 0.2 × 武器レベル
・ステルスダメージはTrue属性ダメージに変換される。
・True属性ダメージの特徴として、どのタイプの敵に対して何かダメージが増加するということはなく、ただ、装甲を無視すると言ったダメージ軽減効果を全て取り除いて、直に敵にダメージを与えるフィニッシャーに適用される場合が多いが、切断異常の出血や特定アビリティでもこの属性が使われている。True属性自体なにか異常を発生させることはないし、Modの影響も受けない。
・物理ダメージModや属性Modはその半分がボーナスとして適用される
・ステルス攻撃自体クリティカルが存在する。
・クリティカルでなくても、ダメージの値は黄色で表示される。
・ワーデンやターゲットに対するステルス攻撃は別のダメージも加味されている模様。
・The Seregeantボスはステルスフィニッシャーが可能。
・レイピアの場合、フィニッシャーの結果断異異常になるが8倍ではなく4倍が適用される。

フロント/バックフィニッシャー
特定アビリティや攻撃で敵をよろめかせることでステルス攻撃と同様の攻撃メッセージが表示され、十分接近していれば表示されなくてもフィニッシャーを発動することができる。ステルス攻撃とは異なる特別なモーションとなる。これにより、大ダメージを敵に与えることが可能(ほとんど抹殺可能)で、なんとか生き延びた敵でもうつぶせ状態となっており、とどめをさすことができる。

AshのTeleport, ValkyrのParalysis, ExcaliburのRadial Blind, EquinoxのRest, IvaraのQuiverでよろめいた敵に対してもフィニッシャーを行える。
・「Parry」MODを装着してブロックすると、近接攻撃してくる敵をよろめかせれる。
・ヒューマノイド以外の感染体やロボットにはカウンターは不可能。感染体はリーパーとクローラーのみカウンター可能。カウンターを行う際、敵の背後へ回ってフィニッシャーを仕掛けると別のモーションとなる。
・スティールメリディアン(シンジケート)のJusticeの効果により半径25メートル以内の敵をよろめかせることができ、フィニッシャーが可能となる。
・原則、敵がよろめいている間に一回のみフィニッシャー攻撃を行えるが、Inarosの➀Desiccationのみ複数回行える。
・ほとんどの武器は、フィニッシャーに持ち込めないが、ダガー(単体)のみヘビー攻撃を繰り出すことで繰り出せる。
・ステルスフィニッシャーと同じダメージシステム。

グラウンドフィニッシャー
倒れている敵に焦点を合わせて近接攻撃すると、一撃のとどめを刺せる。近づきすぎて敵に触れるとグラウンドフィニッシャーにならない模様。また、グラウンドフィニッシャーはボスには通用しない。

武器タイプグラウンドフィニッシャー
Dagger10x (5x × 2 hits)
Gunblade10x
Whip10x
Dual Daggers16x (8x × 2 hits)
Fist30x (5x × 6 hits)
Hammer12x
Sparring30x (5x × 6 hits)
Claws30x (5x × 6 hits)
Glaive10x
Heavy Blade12x
Machete10x
Nikana10x
Nunchaku10x
Polearm12x
Sword10x
Two-Handed Nikana12x
Warfan10x
Blade and Whip10x
Dual Swords16x (8x × 2 hits)
Rapier10x
Scythe12x
Staff10x
Tonfa20x (10x × 2 hits)
Sword and Shield8x
Valkyr Talons120x (20x × 6)


・グラウンドフィニッシャーはTrue属性ダメージではない。そのためゲーム内チャレンジにおいてはフィニッシャーとして扱われない。

ヘビーアタック(ヘビー攻撃)とコンボカウンター


近接武器を装備して、連続で敵に与えることができた最初の攻撃からコンボ計算が始まり、武器のステータス部分に何ヒットさせたか表示される。コンボが続くと、ダメージが倍加してく。
コンボ乗数8倍
連続ヒット回数が増加するとダメージ(乗数)が増加(画像参照)していき、このコンボダメージは通常攻撃には適用されずヘビー攻撃を繰り出すときのみ、敵に加えることができる。
・コンボカウントは通常1打撃で1ヒットとしてカウントされるが、スタンスModや武器によっては追加のヒットを与えることができる。
・コンボ間をつなげる時間は5秒必要で、この間に攻撃しないとコンボカウントがリセットされ、累積ダメージが失われる。
・敵を攻撃しない時間が5秒続くとダメージとカウントがリセットされるが、Modによってタイマーを伸ばすことができる。
(Body Count, Drifting Contact, Gladiator Rush, Swift Momentum)
Xorisの場合、ミッション中は無限のコンボ時間を持つ。
NaramonフォーカスのPower Spikeを使用すると、コンボカウントは一気にリセットされず、コンボヒット数を徐々に減少させるように変更してくれる。
・コンボダメージは20ヒットごとに1ずつコンボダメージが上がっていく。コンボダメージの上限は12倍で、Venka Primeのみパッシブアビリティで240ヒットが可能となり、13倍まで上げることができる。

ヘビーアタック
ヘビーアタック(R3)を使用すると、コンボカウントで蓄積したコンボダメージ(乗数)を一気に消費して大ダメージを与えることができる。ただし、蓄積してきたコンボダメージは失われ、再度大ダメージを与えたい場合はコンボをつなげていく必要が出てくる。

・ヘビーアタック時に全て消費させず一部のみ減らすための効率Modが存在する。(Focus Energy,Reflex Coil)
・この効率にはキャップが存在し最大で90%まで効率を改善させることができる。90%の場合、例えば10倍まで蓄積コンボのダメージを消費してヘビー攻撃を繰り出すと、9割が残って9倍からコンボを継続することができる。
・ある特定のRiven Modはコンボ効率を改善してくれる。(65.4から80%範囲内に性質値を掛けた範囲) 
ZenurikのInner Mightは近接コンボの効率を改善してくれる。
・Modの中には初期コンボを付与してくれるものがある。コンボカウントがリセットされても1秒後に初期コンボ数からスタートさせることができる。(Corrupt Charge, Covert LethalityRiven Mod)
・初期コンボを持つ武器が存在する。(Synoid Heliocor(20), Furax Wraith(20), Fragor Prime(30))

武器タイプ1撃目2撃目直接ヒット
スラム
スラム範囲
ダメージ
ワインドアップ
ウィップブレード4x12x (4x × 3)4x4x0.4s
クロー5x 切断5x 切断4x4x0.6s
ダガー5x (2.5x 切断 + 2.5x)5x (2.5x 切断 + 2.5x)4x4x0.4s
デュアルダガー5x (2.5x 切断 + 2.5x 切断)5x (2.5x 切断 + 2.5x 切断)4x4x0.5s
デュアルソード5x (2.5x + 2.5x)5x (2.5x + 2.5x)4x4x0.7s
フィスト5x5x4x4x0.6s
ブーメラン2x3x4x4x0.6s
ガンブレード4x4x1.5x1.5x0.4s
ハンマー6x6x5x5x1.2s
ヘビー6x6x5x5x1.1s
マチェット6x
(1.5x 切断 + 1.5x × 3)
5x4x4x0.7s
ニカナ5x 切断5x 切断4x4x0.5s
ヌンチャク5x5x4x4x0.5s
ポールアーム6x6x5x5x0.9s
レイピア4.5x 切断4.5x 切断3.5x3.5x0.5s
サイス6x 切断6x 切断5x5x1.0s
格闘5x
(+200%衝撃)
5x
(1x × 5 hits)
4x4x0.5s
スタッフ5x5x4x4x0.5s
ソード5x5x4x4x0.6s
剣と盾5x5x4x4x0.7s
トンファ5x
(2.5x 切断 + 2.5x 切断)
5x
(2.5x 切断 + 2.5x 切断)
4x4x0.7s
ニカナ
(両手持ち)
6x 切断6x
(3x 切断 + 3x 切断)
5x5x0.7s
軍扇5x
(2.5x 切断 + 2.5x 切断)
5x 切断1x1x0.5s
鞭(ウィップ)4.5x 切断4.5x 切断3.5x3.5x0.4s

・ワインドアップはボタンを押してから実際に動き始めるまでのラグを指す。攻撃速度アップのModではワインドアップを改善できないが、攻撃モーションを早くすることで次の繰り出す攻撃を早くすることはできる。
例)3倍のコンボダメージを持つスタッフ武器(通常ダメージ200)でヘビーアタックを2撃繰り出す場合
200×5倍×3倍 + 200×5倍×3倍 =6000ダメージを与える。
・コンボ効率の改善は、この3倍の部分に適用される。

補足
AshのBlade Storm の攻撃もコンボカウンターに含まれ、コンボとしてカウントされていく。
・AtlasのLandslide、ExcaliburのSlash DashとExalted Blade、GaraのShattered Lash、KhoraのWhipclaw、TitaniaのRazorwing、ValkyrのHysteria、WukongのIron JabとPrimal Furyもコンボヒットに含まれる。


デュアル装備(ピストル)
片手持ち近接武器と片手持ちピストルであれば、両手でそれぞれ同時に装備できる。
Zakti + Glaive etc...




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