ATLAS (アトラス)

Atlas

Atlas(アトラス)は、ギリシャ神話に出てくる巨人の神で、ゼウスとの戦いに敗れて、天空を支える役目を負わされた。

Atlasはアップデート17.7(17.5 PC)でリリースされた。Atlasの設計図は、クエスト「JORDASの教訓」を完了すると授与される。 アプデRailの亡霊以降、クエストを得るには、冥王星からエリスにつながるジャンクションに行く必要がある。また、 クエスト完了後に解除されるアークウィングの抹殺ミッションで、J3 ゴーレム(Jordas Golem)を倒すとAtlasの パーツをゲットできる。

Atlas Prime U25.8に登場。ヘルスが175(525)、シールドが150(450)、アーマーが475、エネルギーが175、さらに、極性もVが加わり、通常版と比 較して全体的にステータスが向上。
・Atlasの専用武器Tekkoのプライム版Tekko PrimeとDethcube Primeと同時にリリースされた。 ・プライム版は、該当レリックを所持していれば設計図やパーツを取得できるチャンスがある。

パッシブ
―不動(Immovable)

アトラスは立っている間はノックダウンすることがないが、空中であれば、敵の範囲攻撃で倒れることはある。敵のファイアーブラスト (エキシマス)の攻撃で押し返されることはあっても、ノックダウンはしない。また、ノックダウンを誘う障害物(レーザーバリアなど)も そのまま通過可能。
・不動と言っても、その効果により、武器のリコイルがなくなるわけではない。

― Rubble(U22.13.2以降に追加された能力)
・がれき(Rubble)は、石化した敵を倒した時、もしくは④アビの召喚ゴーレムが倒れたときにドロップし、30秒間残存する。
Path of Statues増強の跡、 ➂Petrify、そして、Rumblersの召喚で石化した敵は、Rubbleをドロップする。 ・がれきは、Atlasが負傷していれば回復用として、マックスヘルスであれば装甲値ボーナスとして働く。
・1つにつき50ヘルスまたは50装甲値(①アビで石化した敵を倒せば、75ヘルスまたは75装甲値)アップ。
・装甲値は最大で1500まで蓄積可能で、1秒につき5装甲値ずつ減っていく。
・ナリファイアー(バリア)/スクランバス/コンバの妨害領域に入ると倍に装甲値が減っていく。
・回復以上のヘルスを得たとき、残りが装甲値にはならない。
・Rubbleは、センチネルやフレームの吸い上げ範囲内であれば自動で回収できる。
・装甲値はアビリティアイコン上のサークルゲージと数値で表示され、最大1500の装甲値の上限を持ち、Rubbleを拾ってから2秒後に減少が始まり、 失った装甲値分を別のRubbleを拾っても止めることはできない。
・装甲値を上げると、サークルゲージ中央の小石が大石に変化していき、Atlasの外観も岩層に変化する。
・場外へ移動しても、装甲ボーナスは失われないが、ホストの移行が発生すると失われる。
・Modは、Rubbleのドロップ数、回復率、装甲ボーナスに影響しない。

パッシブ用増強Mod[Rubble Heap]
Rubble数が1400を超えると、①アビリティLandslideをエネルギーコストなしに利用でき、ダメージとスピードが、最大ランクで2倍高くなる。
・レッドベールかスティールメリディアンで増強Modを入手できる。
・増強Modの効果はModの恩恵を受けない。
・スピードが2倍になるのでLandslideのダッシュ距離も24mまで伸びる。


➀ Landslide (増強 Path of Statues)

25エネルギーを消費して、8/10/12/15m範囲内の敵に100/200/300/350衝撃ダメージを与えるスライディングパンチをお見舞いするアビリティ。

・1秒以内にアビリティを連続させると、ボーナスダメージの追加とエネルギーコストの軽減が実現する。成功すれば、2度目のパンチコンボは2倍のダメージ、3度目の成功で3倍、4度目の成功で4倍となる。3度目の成功で、Atlasはアッパーカットのモーションで範囲内の敵をラグドール化する。それ以外の攻撃は敵をよろめかせる。

・コンボのエネルギーコストは前のコンボで使用したエネルギーの50%まで軽減可能。例えば、アビリティ効率が100%のままであれば、2度目のコンボで使用するエネルギーは 12.5、3度目以降のコンボは6.25となる。アビリティ効率を改善するMODを挿せば、さらに効率化する。
・アビリティLandslideは近接武器用のいくつかのMODの影響を受ける。影響を与えるMODは攻撃ダメージ(物理と属性両方)とクリティカル関連MOD(クリティカルダメージとクリティカル率)、そして状態異常MODである。増強MODや武器そのもの(Covert Lethality やスキン)はアビリティに影響を与えない。
・基礎ダメージはアビリティ威力と近接コンボカウンターによる。


例)アビリティ威力(ランクマックス)
350×2.8(1+Steel charge+Pressure Point)×1.3(Intensify) =1274(修正基礎ダメージ/1度目

・パンチを繰り出すとき、範囲2m内に複数敵がいると、その敵もダメージが入る。
・威力と範囲のMOD有効(範囲は、効果範囲を広げるのみで、ダッシュ範囲は変わらない)
・効果時間を増やすMODを挿せば、コンボ間の時間を延ばし、連続コンボのチャンスが上がる。
・ダッシュ中はヘルスダメージを受けない。
・Landslide自体、近接攻撃とみなされ、近接コンボの計算に含まれる。
・Landslide自体のコンボダメージと近接コンボダメージは独立しているので、組み合わせると飛躍的にダメージを上げられる。
・Landslideで攻撃する時、コンボウィンドウとダメージ乗数がレチクルに表示される。
・空中時でもアビリティ発動可。
・Landslideは見えない敵もロックして攻撃を仕掛ける(ストーカーなど)。
・Landslideは衝撃ダメージを与えるので、Collision Force や Primed Heavy Traumaが効果的
・Landslideは「ソードマン(敵10体近接キル)」のチャレンジの近接キルに含まない。
・再発動時にバレットジャンプしておくとダッシュ距離が伸びる。
・アビリティに恩恵を与える増強MOD
[Fireball Frenzy] [Freeze Force] [Smite Infusion] [Venom Dose] [Shock Trooper]
・増強Path of Statuesで、Landslideで通った場所に敵を石化するための道を短時間残せる。


②Tectonics(増強Tectonic Fracture)

50エネルギーを消費して、岩の壁を生成し、ダメージを受けて失ったヘルスに1倍を掛けた分、切断ダメージに変換し、付近の敵にダメージを与える。再発動時に、狙った方向にその壁を岩のボールに変えて敵の方へ転がし、巻き込んだ敵を毎秒150/300/450/600衝撃ダメージを与え、15m進むか、障害物にぶつかったタイミングで、250/300/350/500貫通ダメージを3/3/4/5m範囲内の敵に与える。

・岩壁のHPは(2850/3150/3450/3750)+Atlasの現装甲値の500%+発動時の(1/2/3/4秒)の無敵時間にに受けたダメージ。 ・自傷攻撃や仲間の攻撃不可/HPは%表示される
・岩の壁は同時に一つのみしか作成できない。 ・吸収前の基礎HPはアビリティ威力のMODと装甲値のMODの影響を受ける
・岩壁は攻撃を受けるか岩を転がすことで破壊される。
・ダメージ(両方)はアビリティ威力のMODの影響を受ける。
・当たり判定は敵にのみ適用されるので、テンノは壁と岩を通っても障害物判定とならない
・爆発ダメージは障害物を貫通せず、距離に応じてダメージ威力軽減
・アビリティ範囲のMODは爆風範囲を拡大できるが、岩の転がっていく距離は延びない。
・岩の転がっている最中であれば、再びTectonicsのアビリティを使用できる。
・銃弾を防ぐことはできても、範囲攻撃(ボンバードやナパームミサイル)は防げない。
・テンノは壁を貫通して移動できかつ攻撃を与えられる
・岩の失った基礎ヘルスに1倍をかけた分だけ敵にダメージを与える。この1倍は、アビリティ威力の影響を受ける。


➂ Petrify (増強Ore Gaze)

75エネルギーを消費して、前方60度範囲内にいる10/11/12/14メートル以内の敵を45%/50/65%/80%の確率で5/10/15/20秒間、石化させる。

・アビリティ威力を上げると石化確率を上げられるが、100%を超過しても超えた分については特に効果はない。
・石化時間は、効果時間のMODの影響を受ける
・ヘビー系やエリート系の敵は石化確率最低値が設定されており、アビリティの石化確率がこれを下回っている場合は、 石化させることは出来ずよろめかせるのみ。よろめいた後にアビリティを継続させても、それ以上の効果を与えない。
・アビリティ範囲のMODは、視野角を広げる方に影響する。
・アビリティ効果時間中、エネルギーが徐々に消耗するのでトグル式でコントロールしたい
・トグル式アビリティなので、エネルギー消耗値はアビリティ効果時間の影響も受ける。
・また、効果時間中は武器を使用できず移動速度もダウンし、パルクール2.0の特別操作も制限
・ボスや確保ミッションのターゲットには効果なし。
・アトラスの視野内でなければ、障害物の向こう側の敵に効果なし。
・石化した敵は、状態異常に耐性をもつ。
・未警戒の敵を石化させた場合は、未警戒のまま
・石化した敵を石化させることはできない(石化時間をリフレッシュさせない)
・②の壁を転がすスピードを上げ、かつダメージを上げる
・石化した敵は、あらゆる被ダメージ源から多くのダメージを受けるように。
・石化した敵を倒すと、Rubbleを1つドロップし、Atlasが拾うと、50ヘルスと50装甲値が付与される。
・②アビの岩壁に使用すると、より高速により遠くへ転がすことができる。
・④のゴーレムに使用すると即時に100%回復させられる。
・③アビはHelminthに組み込まれ る。その増強Modも使用可能。ただし、組込アビリティの場合、敵はRubble(がれき)をドロップしない。


➃ Rumblers(増強MODTitanic Rumbler)

100エネルギーを消費して、2体のゴーレムを召喚し、召喚時、3/4/5/6m付近の敵は10秒間石化する。

召喚後、ゴーレムは付近の敵を探し800/1000/1400/2000衝撃ダメージのパンチを繰り出し、時に200/250/350/500衝撃 ダメージを与える岩を投げつけ、吹き飛ばす。

・召喚ゴーレムは15/20/30/45秒間存続し、その装甲値は50/150/250/500、HPは500/750/100/1200HPを持つ
・アビの再発動もしくはAtlasが倒れると、ゴーレムは半径3/4/5/6メートル範囲内に500/750/1000/1250爆発ダメージを及ぼす。

・ゴーレムのヘルスは、AtlasのシールドやヘルスのMOD(Redirection等)やアビリティ威力に依拠する。

例)ランクマックスのゴーレムヘルス
1200×{1+2(基礎ヘルス)+4.4(Vitality)
+2(基礎シールド)+4.4(Redirection)+0.3(Intensify)}=16920

・ゴーレムのサイズはアビリティ威力に依存する
・ゴーレムの装甲値とヘルスは、ウォーフレームのシールド、ヘルス、装甲値、またアビリティ威力に依拠する。

例)ランクマックスのゴーレム装甲値
500×{1+1.1(Steel Fiber)+0.3(Intensify)}=1200

・アビリティ威力のMODは、近接攻撃と爆発のダメージの両方に影響あり
・ゴーレムのスピードは1だが、アビリティ範囲のMODの影響を受け、最大1.5までスピードを上げられる
・ゴーレムが敵を倒しても、Atlasの近接コンボにカウントされない。
・ゴーレムは状態異常(ノックダウンや出血など)耐性を持つが、よろめくことはある。
・爆発範囲は、アビリティ範囲に依存。
・ナリファイアのシールド内に入ると、HPが減少していく。

スキン

スキン(Helmet)

その他


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